都说这款机械版黑魂很烂,一点都不好玩,但我怎么觉得它很优秀?

100次浏览     发布时间:2025-02-12 01:57:05    

谈起《迸发》系列,我想喜欢类魂游戏的玩家们应该都会有点印象。没错,此作就是当年颇有话题性的科幻版黑魂。外骨骼、重工业废土风还有超帅的处决动画,虽然主武器只有冷兵器对于魂系世界观来说有点微妙,但此作这么帅的设定确实诱惑力极大。

而开发此作的Deck13工作室,说实在的我至今回忆起他们的代表作品《堕落之王》的时候,仍会有些心有余悸,所以Deck13团队在某种程度上,也已经一只脚踩入我的黑名单中了,不过《迸发》系列却让我对Deck13有了很大的改观。不过仍有部分玩家认为这个系列很烂,甚至一点都不好玩。那么它的实际表现到底如何呢?这次,我们就来好好聊聊这款被称为机械版黑魂的ARPG良作。

一脉相承的滋味

《迸发》在各方面来讲都是《堕落之王》的升级改良版,尽管两者的基础概念相差甚远,但有玩过《堕落之王》的人多少都能在《迸发》系列中找到一点相似的影子,正因为如此,老玩家才能明确地感觉到Deck13团队那四年开发期间的成长幅度,其中包括动作反馈、武器平衡、关卡设计等等。

无论如何,该作的系统本身最少都有达到及格线以上,甚至进入是好玩的范畴,而且Deck13跳脱烂大街的中古奇幻风改走近未来科幻路线也给本系列设立了明确的商品定位,只可惜特色有是有了,但内涵却没啥特别的变化,终究是那套强调白刃战的冷兵器逻辑,着实浪费了那份重工业背景跟拼装式外骨骼带来的科幻朋克印象。

有人可能会问,那《迸发1》跟《迸发2》又有没有什么具体差异呢?说到这个就有点微妙了,因为该系列的一代跟二代除了地图与主题美术的差异之外,真正出现不同的大多局限于一些机能性的良性改善,其中最显着的就是一代无传送机制、二代则多了非常吝啬但至少可以用的几个传送点。

另外一代的强化素材无法由高阶分解成低阶,因此后期玩家常常会因为缺了低阶素材升装备去而必须跑断腿找烂怪,二代则直接提供了高阶素材分解机能一次解决了装备强化的问题,看得出来Deck13果然有意识到自己一代的系统设计的有多反人类了吧。只是《迸发》系列什么都好、什么都有改善,就是地图设计依然是那么的烂,果然是熟悉的Deck13味。

有关动线规划的问题,《迸发1》的状况是是乐色般的场景辨识度配上超绝复杂的立体循环设计,内容还包夹着数之不尽又大同小异的通风维修管,因此迷路基本上是家常便饭,不如说制作者铁了心就是要让玩家迷路到恼羞成怒。

另一方面游戏中没有传送点机制、制作组又把关卡切割成数个顺排的大型箱庭,这导致玩家若是想从尾关跑回第一关找东西时就得一个点一个点慢慢爬回去,根本就是通勤模拟器,最呕的是尾关其实有直达第一关的移动点,但那个点本身就被藏由立体循环构成的低辨识度乐色迷宫中。一言以蔽之,就是恶心。

至于《迸发2》则因为场地从大型工厂切到了都市区,所以在辨识度上稍有改善,此外作为轴心的大地图也发挥了适当的引导作用,只可惜一进入小箱庭关卡区后Deck13的老毛病又犯了,不可理喻的低辨识度、毫无意义的捷径与循环,哪怕你多塞一座箭头或地标也好,就当可怜可怜玩家无力的空间感吧,但Deck13说什么就是不这么作,他们到底是太看得起玩家的耐心还是觉得让玩家迷路是一种延长游戏时数的绝佳方案?

从头说起:关于《迸发1》

做为Deck13久违的新作,当年《迸发1》的PV释出时的确引起了不小的关注度,毕竟中世纪奇幻类魂游戏到处都有、近未来科幻类魂游戏却难得一见,只是本作的游玩体验与PV给人的印象落差甚远,不知道当年是否也有玩家对此感到失望?

尽管《迸发1》被人称之为科幻板类魂游戏,但它在战斗逻辑上仍拘泥于白刃战,纵使玩家能获得一架具有远程攻击能力的无人机,然而火力低下又卡死在能量限制的无人机终究只能当作引怪用的投石机或单纯的BUFF装置,若是回归到正式战场,玩家能选择的输出工具依然是如同拳套、剑、棍、棒等等的传统近战武器,它们和古典奇幻兵器的差异仅止于外观带来的科技感。往好的方面想,至少视觉效果有了,接下来只要能理解到这不是一款射击游戏,倒也没什么好不能接受的。

另一方面,以科幻设定为基础打造出的《迸发1》虽然没有新奇的战斗场面,好在它至少在系统介面上下了不少功夫,其中特别有趣的是Deck13将传统的被动强化装备以晶片的方式呈现,而晶片与外骨骼装备皆考量人物的能源数分配,整体来讲的确也是相当符合设定的概念,是属于不创新但意外地挺有意思的设计。

而说起本作最大的特点,那绝非部位拆解莫属了。本作中绝大多数的装备蓝图、强化与制装素材、以及武器都需要利用拆解敌人对应部位的方式来获得,其次几乎所有人型兵的装备都能拆下来拿蓝图,搜集难度不高、可搜集的套装类型分量充足,花俏的武器动作与酷炫的处刑画面更是能满足玩家对视觉张力的需求,只可惜套装多归多,但多数效果都没啥用处,可以获取的武器一卡车,然而在面对刁钻的敌人时真正有用的武器没几把,不过这些问题也算是同类型游戏的通病了吧?

本游戏的难度意外的不低,但我不会把这称作是难或硬核,讲那是Deck13的死不悔改的尿性还比较恰当。若是有玩过或看过《堕落之王》,大家肯定就能直观地了解到《迸发1》的乐色敌人与乐色配置有多么糟糕,盾兵猛龟、敌兵猛追,别人有一堆远程武器能把你轰到连渣都不剩,而你手上却只有一把的破烂废铁与一架伤害低到比水枪还不如的无人机。

所幸《迸发1》在继承缺点的同时也进行了些许调整,其中最好的部分在于玩家操作的主角不再是骨质酥松症患者,中大型武器的操作敏捷度也大幅地提升了,所以最终的游玩体验还算过得去,熟悉敌人的攻击逻辑后顶多就是偶尔被围殴或地形杀羞辱致死,说难也不算真的很难。

最后本作的BOSS战相当有趣,《迸发1》在BOSS战方面的攻略逻辑更着重在机制与规则的安排,玩家若不了解王的弱点或打出弱点的方法,很可能连对方的一格血都打不掉,相对的一旦破解机制后战场的难度就会瞬间降低,尽管很难说这么作到底是好还是不好,至少不算太无聊。

承先启一半后:《迸发2》的进化与退化

有了《迸发1》的成果与反馈后,《迸发2》在很多方面来讲都有了更加人性化改善,除了前述的智能化的素材分解机能与有总比没有好的传送点之外,另外也有大幅增加机能性的无人机系统、可保存切换的数个晶片阵列与装备状态、导入新的伤害属性等等细节性的调整,而《迸发2》在系统优化同时也大大降低了游戏的难度,另外一代为人津津乐道的各种独特的大型机械BOSS与到了二代则多半变成了人形BOSS或仿生巨兽BOSS,以往的规则攻略法则是让格档机制取代,所以BOSS战方面相对来说单调了不少。

《迸发2》在操作的舒适度上略高于《迸发1》,游玩的流畅度也有所提升,只是Deck13内部不知出于什么原因而决定大幅度地更动《迸发2》的主题要素,这也直接导致了《迸发2》的科幻面相大幅度的被奇幻或玄幻性质的表现手法所取代,而成果又表现得相当粗糙廉价,结果玩家最终获得的游戏体验反而呈现出了下滑的迹象。

其实所二代真的什么都比一代都好,就是美感死的七七八八了,原本《迸发1》的野性科幻美也在《迸发2》中消失殆尽,单就环境设计而言,一代原本极具象征性的重工业风格到了二代就被廉价又不太有科幻感的城市废墟所取代,而且可能是因为资金受限,所以二代的地图的规模并不大,甚至有种小于一代的感觉。

而且此外规模不大也就罢了,场景规划又当粗糙,要远景没远景、要近景就直接糊在你脸上让你什么都看不到,少而低矮的街区让人感受不到都会应有的压迫感、重复再重复的残砖破瓦另人审美疲劳,纵使背景设定提到我们所在的主场景是一座高科技城市兼人类文明的希望壁垒,但这样的设定却因为愚钝的场景规划而显得毫无说服力。

另一个《迸发2》的美感彻底死亡的证据就是玩家自定义外观,虽然我明白Deck13是想告诉大家我们操作的角色年纪不轻了,但年纪大跟长的丑是两回事吧?《堕落之王》的主角哈金好歹是个纯正大叔,《迸发1》的主角沃伦虽然其貌不扬但至少还挺有特色的,怎么到了《迸发2》的时候Deck13跟风搞了自定义外观系统,却让玩家捏都摆脱不了成为土味广场舞大叔或卖菜大婶的命运?

剧情?有是有,但其实好像也没那么重要

《迸发1》与《迸发2》的故事与世界观都是连续的,一代主角沃伦不幸遭遇的AI暴走事件正是导致二代玩家开场遭遇飞安事故的主因,不过我猜Deck13在制作《迸发2》时的主编或主笔大概也换人了,因为一代与二代在剧情主轴有很明显的落差,一代明明讲的还是经典的科技末世论,二代却突然加进了宗教与人文关怀,真是莫名其妙。

不过剧情本来就不是Deck13的强项,而有鉴于《堕落之王》那毫无逻辑性的剧本,我也没真的对《迸发》系列的剧本有多大的期待,但令人讶异的是《迸发1》竟然还挺有逻辑性的,剧本的架构也算是不过不失,毕竟总归也是大家都熟系的老套路,只要能写的完整就算过关了,然而沿用一代世界观的二代真的是让我有看没有懂,搞了各种高深的思想论云云的最后不知怎么突然就神棍起来了,最终BOSS还真的就是一个想要清洗世界的宗教疯子。

此外就时间序来讲其实也不太合理,因为一代主角是进CERO企业签约后准备安装外骨骼当下才遭遇Surge程序才刚暴走,而故事的结尾又因为Surge程序的操作导致卫星坠落并砸到了二代主角正在搭乘的飞机,于是才有了二代的故事线。

两代故事一前一后最多也就有一个月的时间差,甚至可以说当二代主角从警察局醒来的时候可能还没度过超过一个星期,因为他很显然不是因为接受检查才穿上病服,而是事故后陷入昏迷,直到警局沦陷的当下才醒来,结果二代的城市老早就已经建起了用来抵抗纳米机械异变的超级巨墙同时陷入全方面沦陷?这一系列难以解答的环节一直让我无法认真看待《迸发2》,总觉得认真就输了。

总之还是给点期待吧

由于Deck13的《迸发2》没有获得玩家太多的正向反馈,《迸发》系列也算是被宣判告了一段落,如果Deck13团队还有意重启《迸发》系列的话,那可能也得先看看他们能否在《尘封大陆》获得成功。只是目前我也不是说真的特别看好《尘封大陆》,因为我总觉得Deck13高几率又会在里头摆上一些属于他们的老传统,而且明明八月就要发售了,但直到目前为止Deck13也没有释出DEMO或实机游玩片段,最多就是一些招式展示或介绍,这也未免太让人不安了吧?

大家都知道PV会骗人,而且PV搞得越精美、期待拉越高,实际成果就越难满足玩家,不过看在Deck13如何从《堕落之王》进步到《迸发》,我姑且还是给他们一点信心,反正烂了大不了就是再来吐槽一番就是了。


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